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https://w.atwiki.jp/yakyubaka/pages/280.html
爆笑!珍プレー
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/154.html
チーム チームとは、SFC.NETで作成できる共に戦う者の集まったグループの事。 メンバーのグループである。同じチームに属している者でチーム協力プレーを行うことができる。 チームの特典 チームプレイが可能 チームプレイ限定のレコード獲得 チーム名の設定 エンブレムの設定 チームの作成 チームを新規作成するには、SFC.NETから「チーム作成」を選択し、チーム名を入力すれば良い。 新規作成にはハンバーガー3個分が必要で、作成時にチームポイント10ptが給付される。 また、他メンバー加入の条件としてパスワード、加入資金を設定することができる。 なお、作成しようとするチームネームと同じチームネームのチームが存在する場合は、作成する事は出来ない。 既にチームに所属している場合は、そのチームから脱退した上で「チーム作成」実行すればよい。 但し、チームの作成は1日1回まで。 「クロスレイド」稼動してまもなく、2010年12月13日より、チーム作成料金が100Gに減額された。 チームへの加入 チームに加入するには、SFC.NETから「チーム加入」を選択し、チーム名を入力すればよい。 パスワードが設定されている場合は入力し、加入資金が設定されていれば支払わなければならない。 なおチームの加入はカード(キャラクター)単位ではなく、SFC-ID単位である。 従って、既にチーム加入済みのIDに新たなカードを登録した場合は強制的にチーム加入となり、その場合にも人数にカウントされない。 当然、1つのIDの2キャラをリーダーとサブリーダーに設定、と言うこともできない。 リーダー チームにリーダーとサブリーダーを設定することができる。新規作成時には作成者がリーダーになるが、変更は可能。 チーム名変更、エンブレム購入・設定、パスワード・加入投資額設定、チームスケジュールの設定、メンバーの除名・解散の権限は全てリーダーのみ。 サブリーダーに固有の権限はないが、次期リーダー候補となりリーダーが脱退した場合サブリーダーがチームリーダーを引き継ぐ。 サブリーダーを未設定にした状態でチームリーダーが脱退した場合、チームは消滅する。 エンブレム チーム名の横に表示されるアイコン。 新規作成時にはエンブレムを所有しておらず、設定する場合は購入する必要がある。 購入にはチームポイントを消費する。 チームポイントの蓄積には、「チーム投資」をする必要があり、1ptあたり10,000Gである。 当然、設定しなくても良い。 チームレベル チームメンバーが依頼を達成することにより貢献度を稼ぐことができ、一定の貢献度がたまるとチームレベルがアップする。 チームレベルがアップすることで様々な特典を得ることができる。 チームレベル 必要貢献度 最大人数 獲得エンブレム Lv.1 0 10人 Lv.2 300 15人 Lv.3 1,800 20人 Lv.4 6,000 23人 文字『冒険課』 Lv.5 15,000 26人 Lv.6 35,000 28人 文字『盗賊課』 Lv.7 70,000 30人 Lv.8 120,000 32人 1種類 Lv.9 200,000 34人 Lv.10 300,000 36人 1種類 チームスケジュール チーム間でのマッチングスケジュールを設定する。設定はリーダーが行い、メンバーは閲覧のみ可能。 マッチング日時の開始終了時刻、ステージ、プレイ間隔等詳細に設定することが出来る。 リーダーが設定後、メンバーは「チームスケジュール」の欄から閲覧出来、参加表明することが出来る。 チームニュース チームメニューのトップに表示されるチーム関連のニュース。 各種ランキングへのランクイン、レコード獲得、レアグレードアイテムの生産、オークションに出品したアイテムの高額落札、チームへの投資といった情報が表示される。 トップに表示される情報は最近の3件までだが、メニュー下部の「チームニュース」の欄から各カテゴリ毎に閲覧可能。 2ch発祥チーム 2chの「シャイニング・フォース クロス」スレ発祥のチームとして以下のチームがある。 チーム名:SFCスレ民@アケ板パス:無し チーム名:SFCスレ民@第2班パス:無しチームスレ新チーム専用板チームスレ チーム名:SFCスレ民@第3班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第4班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第5班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第6班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第7班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第8班パス:無し チーム名:SFCスレ民@第9班パス:無し チーム名:SFCスレ民@10班パス:無し チーム名:SFCスレ民@11班パス:無しチームスレ チーム専用板チームスレ チーム専用外部掲示板 したらば チーム専用板 をご利用ください。 チーム名:SEESパス:無しリンク
https://w.atwiki.jp/rsnovel/pages/16.html
若葉のころ。 幼い頃から習熟していた槍術か弓術。 そのどちらを復讐の旅にに役立てていこうかと 両親から受け継いだ槍弓術書を眺めながら、古都西口で思索していた。 そこに「PTを組みませんか?」と声をかけてくれた一人のウィザードリー。 女性の私から見ても美麗と思える面持ちと そしてどこか壊れてしまいそうな雰囲気がとても印象深かった。 そして誘われるがままに二人で地下墓地へ。 初めて見る「魔法」で敵を攻撃する彼。 まだ冒険者として未熟な私は、敵の攻撃を極力受けないように弓で攻撃していた。 その様を見て驚くような顔を見せ、彼がこう言った。 「君には魔法のセンスがあるみたいだ。矢に強い魔力を感じる。」 「矢を使わないで矢を撃ってみるといい。なに、難しいことはない。」 彼の言葉は魔法というものを知らない私にとって半信半疑なものであったが 言われるままに精神を集中し、心の中でイメージを抱きながら敵に向かって矢を放った。 すると突き抜けるような光の矢が敵を射り、骸骨は崩れ去ってしまった。 「ほらね。言ったとおりだ。」 この技がマジカルアローと呼ばれる物だと知ったのは、その後程なくしてであった。 そのことがきっかけとなり、彼とはよく連絡を取り合い、一緒に狩りをする仲になった。 「仲間」の輪は日を追う毎に広まり、協力して「ギルド」と呼ばれるものも作った。 ウィザードリーがギルドマスター、私が副ギルドマスター。 仲間達との屈託のない歓談、他ギルドとの戦い、そして仲間達との切磋琢磨。 私にとって、それらは掛け替えのないものになっていた。 父とかつての恋人を殺された復讐心を ずっと抱き続けていた私にとって、やっと手にした安息の地だった。 しかし、夢はいつか覚める日が来る。残酷なほど突然に。 「他の世界でやらなきゃならないことがある」 ある日ウィザードリーはそう言い残し、私達の元を去ると告げた。 仲間達の激励や励ましとともにブリッジヘッド港から旅立つ彼。 私は不思議と哀しみを覚えず、涙を見せることも無かった。 ただ、大きな穴がぽっかりと心の臓に撃ち込まれたような。 空虚さを抱いたまま、所在なく古都を西口から出る。 しばしば眼に入る若々しい冒険者達。 知らぬ間に私は、その存在さえ忘却の彼方であった地下墓地に足を運んでいた。 今の私にとって最早敵ではない骸骨が、私を目がけて歩みを早める。 敵に向かってマジカルアローを一挙動毎に確認しながらゆっくり放つ私。 消滅する骸骨。 弓を下げ、ぼんやりと思う。 (私は、彼を愛していたんだ・・・。) 復讐に囚われていた私が再び恋をするなどと、自分でも想像だにしなかった。 また大事なものを失ってしまったという喪失感が、私を襲った。 その瞬間、頬を涙が伝った。堰を切ったように。 若々しい冒険者が白い眼で私をみたが、そんなことは気にならなかった。 哀しみが涙で洗い流されるのを祈るように、私は泣き続けた。 今日もどこかで私はマジカルアローを放つ。 彼が教えてくれたマジカルアローを。 ギルドマスターとなった私のギルドのさらなる発展のため、 そして掛け替えの無い仲間達との切磋琢磨とのために。 彼がどこで何をしているのか、最早知る術は遺されていないけど 遺されたギルドや仲間達のために頑張っていくことこそが 恩人であり愛していた彼に対するケジメであると思っている。 私は永劫忘れない。 あのとき、地下墓地で初めて放ったマジカルアローのことを。 そしてあの美しきウィザードのことを。 1スレ目>> トップへ>>
https://w.atwiki.jp/halo3/pages/17.html
http //www.360gameszone.com/?p=1460より転載 動画 http //www.360gameszone.com/?p=1673 これは、Halo 3で最もクールなフィーチャーかもしれない。マップ・エディターも素晴らしい。4人協力プレーも大きなプラスだ。しかし、Forgeは、Halo 3の無限の可能性を感じさせてくれる。Games Conventionにおいて、BungieのBrian Jarrard氏が、Halo 3の一風変わったマップ・エディターForgeを見せてくれた。それ以外にも、見た事のない要素を幾つか公開してくれて、キャンペーンのスコア・システムに付いても教えてくれた。まずは、Forgeについて話さねばなるまい。 Forgeは、他のゲームについているようなマップ・エディターではない。この編集ツールでは、地形を変えたり大きなオブジェクトを動かす事は出来ず、Bungieが設置した場所に固定されたままだ。その代わりにForgeでは、Halo 3世界に用意された武器やオブジェクト、車両、スポーン・ポイント、ツールを設置する事が出来る。もし特定の場所に火炎放射器が必要だと感じたら、Forgeがその願いをかなえてくれる。もし一方のチームのスポーン・ポイントを小さなビルの中に集中させたかったら、Forgeが実現してくれる。同様に、各オブジェクトを設置するのにはお金がかかり、例えば銃は$2、車両は$40といった具合だ。 非常にシンプルだが、更に奥は深い。 Forgeはマルチプレー・ゲームでもある。8人まで同時にForgeセッションに参加出来る。編集モードに入ると、そのプレーヤーはモニターになる。この段階では攻撃に対し無防備となり、攻撃も出来なくなるが、あらゆるオブジェクトを追加したり動かしたり出来るようになる。敵が設置したオブジェクトを削除する事も可能だ。Warthogに向かって行く敵が見えるか?パッ!Warthogはもう存在しない。Jarrard氏によるとマップごとの通貨の制限は2チーム共有との事で、次々と味方の為にオブジェクトを追加し、敵のオブジェクトを削除していくやり取りは非常に緊張感がある。 当然聞いてみたが、誰かが乗っている車両を削除したり、一連のワープ・ノードの終点を削除して敵をその中間に閉じ込めるといった事は出来ないという。だが、一見出来そうにないクールな事も出来る。フュージョンコイルを充分な高さから落とせば良い感じの爆発を起こせるし、テレポーターを空中に引っ張っていけば、仲間が空中から飛び出してくるというサプライズを演出する事も出来る。選択肢は正に無限だ。あまりに収拾が付かなくなったら、パーティー・リーダーがエディット出来る人間を制限する事も可能だ。 Forgeのデモンストレーションでは、これまで公開されていない要素も見る事が出来た。Brian Jarrard氏が様々な武器や車両をマップ上に出現させてくれた。まずは、今では公開済みの、Warthogを真っ二つに出来るというBrute Chopperだ。クール。そして次が、Brute版Warthogと言えるProwlerだ。滑らかかつセクシーで、4人まで同時に乗る事ができるという。 次に、Flamethrowerという火炎放射器を初めて見る事が出来た。炎は非常にクールで、数秒間地面で燃え続ける。射程距離はあまり長くないので、相手が通常武器を使用してきた場合は効果的ではないだろう。Fire Bombのナパーム弾の様なエフェクトも見る事が出来た。SpikerとShotgunを混ぜ合わせたようなMaulerは、非常に強力だ。Bruteの近接攻撃用武器となるGravity Hammerは、殴り版のPlasma Swordのような武器だ。一発で相手を倒せるし、衝撃波も作り出す事が出来る。車両が近すぎれば、Gravity Hammerで吹き飛ばす事が可能だ。 様々なツールも勿論ある。設置可能なカバー・アイテムに、Plasma Shieldがある。これは強力な武器で撃たれると破壊されてしまうが、中からの銃弾は突き抜け外からの銃弾は跳ね返す。強烈な閃光を放つFlareは、周辺の敵の目を見えなくする効果がある。 それだけじゃない。 マップ上の武器配置以外もエディット出来る。ルールをエディットして、独自のゲーム・タイプを作る事が可能となっている。確かに、Haloでも出来た事だが、今回は少し違う。想像可能なオプション全てがエディット可能なのだ。重力、全ての行動1つ1つへのスコア、リーダーが得られるステイタス変更のルール設定、その他様々な勝利条件が、リストをスクロールしていく時に見る事が出来た。もしオリジナルのルール・セットが人気となれば、グローバル・マッチメイキング・リストに加えてもらえるという。 独自のパワー・アップすら作る事が可能だ。見た目がブルーになり通常の2倍ダメージに耐えられるオーバーシールドが欲しい?簡単に作ってForgeステージに放り込む事が可能だ。ダメージに攻撃、重力にスピード、ヘルス回復、シールド・エフェクトなど様々な要素を1つのパッケージに詰め込んでゲームで使用する事が可能となっている。 まだ終わりじゃない。
https://w.atwiki.jp/lyiathty/pages/23.html
序文 ここは走るのが好きな人が集まり、交流を深めることが目的の為のサイトです 当サイトはリンクフリーです リンクはトップページにお願いします 情けは人の為ならず 「情けは人のためではなく、いずれは巡って自分に返ってくるのであるから、誰にでも親切にしておいた方が良い」 脱輪や事故など困っている人を見かけたら出来る範囲で助け合いましょう ご利用にあたって 当サイトのご利用まことにありがとうございます 1人でも多くの仲間と出逢えるように頑張っていきましょう 暴走行為や違法行為を助長する目的ではありません、各々がマナーを守って楽しく走りましょう 峠に出掛けたらゴミは持ち帰りましょう 当然のマナーです 編集するにあたって 当サイトはWikiの性質上誰もが閲覧できるようになっています 個人を特定できる情報などを記載しないようにお願いします 編集の際には下のテンプレートなどをご利用ください またテンプレートの項目は自由に変えていただいても大丈夫です 他人の項目を勝手に編集しないようにお願いします 誰もが気持ちよく利用できるようにご協力をお願いします メンバーの編集 ここに自分の名前 ニックネーム 年齢 性別 エリア 愛車 ホームコース お気に入り 得意コース 苦手コース ここに車の名前 メーカー タイヤ ウイング エアクリーナー 車名 ホイール ステアリング ヘッドライト 型式 ホイールサイズ 足回り クラッチ 駆動 エアロ ブレーキ LSD 排気量 ボンネット マフラー その他 自己紹介 よろしくお願いします 道路の編集 上部メニューより新規ページの作成⇒すでにあるページをコピーして作成で テンプレートを検索して作成してください ワインディングの評価に →走るには相応の技術または車幅感覚が必要 →適度な曲線で走っていて気持ちが良い道路 →走るという魅力を存分に体感できる道路 対向の評価に ←特に注意を促すときはこちらを →走っている間、自車以外の車を見ることは稀である →走っている間に何台かとしかすれ違わない →時折、自車以外の車を見かけることがある →頻繁に自車以外の車を見かけることができる →常に自車以外の車を見かけることができる 総合の評価に (☆1~5まで) 一つ星 二つ星 三ツ星 四つ星 五つ星 施設・休憩所の編集 休憩所の編集はこちらこちらのテンプレートからどうぞ 編集について分からないことがありましたらこちらを参照のこと
https://w.atwiki.jp/niko-smile/pages/30.html
■珍プレー ■8/25 (#^ω^)ピキピキ 末 http //www.nicovideo.jp/watch/sm904781 ■8/23 やっぱりドアラ!何をやっても大丈夫!! ℡ http //www.nicovideo.jp/watch/sm903267 ■8/7 見たかった。kf http //www.nicovideo.jp/watch/sm777748 ■8/4 ゲームもいいけど、やっぱ人が一番面白いね http //www.nicovideo.jp/watch/sm677485 ■ http //www.nicovideo.jp/watch/sm13162 ■4/22華麗にスルーw(オザ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm129347 ■4/22珍プレーではないwww(オザ) http //www.nicovideo.jp/watch/sm146657
https://w.atwiki.jp/thehunter_cotw/pages/32.html
Scents (フェロモン・スプレー)ROE DEER SCENT RED DEER SCENT MOOSE SCENT ELK SCENT WHITETAIL DEER SCENT WILD BOAR SCENT BLACKTAIL DEER SCENT Scents (フェロモン・スプレー) 各種使用回数は10回 ROE DEER SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 7 1,500 Roe Deer 200.00m 300 秒 50 0.5 RED DEER SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 17 1,500 Red Deer 200.00m 300 秒 50 0.5 MOOSE SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 19 1,500 Moose 200.00m 300 秒 50 0.5 ELK SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 21 1,500 Roe Deer 200.00m 300 秒 50 0.5 WHITETAIL DEER SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 31 1,500 Whitetail Deer Deer 200.00m 300 秒 50 0.5 WILD BOAR SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 31 1,500 Wild Boar 200.00m 300 秒 50 0.5 BLACKTAIL DEER SCENT 解除レベル 価格 効果対象 有効範囲 効果時間 効果 重量 39 1,500 Blacktail Deer 200.00m 300 秒 50 0.5
https://w.atwiki.jp/amnesiamatome/pages/29.html
スレッドタイトル 黄昏乙女×アムネジア 3の怪 1 《学校の怪談は、少女の姿で訪れた―。》 【※実況厳禁】実況は(アニメ特撮実況板 http //hayabusa.2ch.net/liveanime/)で 法律に違反する画像及び投稿動画(公式配信を除く)に関する話題・URL貼りは厳禁 sage進行推奨。E-mail欄(メール欄/メ欄)に半角小文字で「sage」と記入 次スレは 950が宣言してから立てる事。無理ならば代役を指名する事 ◆TVアニメ放映/WEB配信日程 平成24年4月より放送開始 千葉テレビ(CTC)、サンテレビ(SUN) 毎週日曜日 24時30分~ 4月8日~ テレビ神奈川(tvk). 毎週日曜日 25時30分~ 4月8日~ 東京MXテレビ(MX) 毎週月曜日 24時30分~ 4月9日~ テレビ愛知(TVA). 毎週火曜日 26時00分~ 4月10日~ アニマックス 毎週月曜日 22時00分~ 4月16日~ 楽天ShowTime 4月13日~ ニコニコ動画(公式配信):http //ch.nicovideo.jp/channel/amnesia-tv 4月下旬~ ◆原作1話試し読み http //www.square-enix.com/jp/magazine/joker/browse/tasogare/_SWF_Window.html ◆関連URL TVアニメ公式:http //www.amnesia-tv.com/index.html 原作HP:http //www.square-enix.com/jp/magazine/joker/series/amnesia/index.html 黄昏乙女×アムネジア wiki :http //www4.atwiki.jp/amnesiamatome/ ◆前スレ 黄昏乙女×アムネジア 2 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/anime/1333210106/ 2 ◆スタッフ 原作 めいびい「黄昏乙女×アムネジア」(スクウェア・エニックス刊) 監督 大沼心 チーフディレクター 坂本隆 シリーズ構成 高山カツヒコ キャラクターデザイン・総作画監督 番由紀子 色彩設計 木幡美雪 美術監督 一柳尚才 美術 スタジオちゅーりっぷ 撮影監督 柳田貴志 撮影 旭プロダクション 編集 坪根健太郎(REAL-T) 音響監督 亀山俊樹 音響制作 グルーヴ 音楽 帆足圭吾(MONACA)高田龍一(MONACA) 音楽制作 メディアファクトリー アニメーション制作 SILVER LINK. 製作 「黄昏乙女×アムネジア」製作委員会 ◆キャスト 新谷貞一 代永翼 庚夕子 原由実 小此木ももえ 福圓美里 庚霧江 喜多村英梨 3 ◆商品情報 ◇【音楽CD】 ├オープニングテーマ【CHOIR JAIL(クワイア ジェイル)】歌:鈴木このみ…発売日:平成24年4月25日 └エンディングテーマ【カランドリエ】歌:奥井亜紀…発売日:平成24年5月23日 ◇【書籍】 ├黄昏乙女×アムネジア(原作コミック)【ガンガンコミックスJOKER】既刊6巻発売中 └第7巻 発売日:平成24年4月21日 ◇【BD/DVD】 ├黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第1巻…発売日:平成24年6月27日 ├黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第2巻…発売日:平成24年7月25日 ├黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第3巻…発売日:平成24年8月29日 ├黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第4巻…発売日:平成24年9月26日 ├黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第5巻…発売日:平成24年10月24日 └黄昏乙女×アムネジア Blu-ray DVD 第6巻…発売日:平成24年11月28日 ◆原作スレ 【ガンガンJOKER】黄昏乙女×アムネジア 5の怪【めいびい】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/comic/1327056478/ ◆キャラスレ 【黄昏乙女】庚夕子さんは幽霊かわいい【アムネジア】 http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1334042031/
https://w.atwiki.jp/inayuki/pages/18.html
登場人物 被害者(CNマコちゃん@ラスク) 信者 いなゆき(CNマコちゃん@アロエ) 前提 漫画作品「みなみけ」に「マコちゃん」と呼ばれるキャラがいる 被害者は「みなみけ」の同人イラストサイト、ならびに同人サークル運営 いなゆきはmixiにて多数のコミュニティ管理人であり、「マコちゃんは俺の嫁」というコミュの管理人である。 (参考:mixiにて「マコちゃん」でコミュ検索を行うと3つほど、みなみけのマコちゃんコミュがヒットする) どちらも神奈川県住まい 2008年秋 被害者の同人サイトに設置してあるメルフォを通じて自称いなゆき信者から被害者の被害者のCNに関する誹謗中傷が始まる 内容は主に「(いなゆき)と同じ県住まい且つ同じCNなんて許せない」といった内容。 被害者、あまりにしつこいためにIPを採りプロバ通報。 メルフォ凸は止み、平和に その後横浜市内にて被害者がQMAをプレイしていたところ信者を名乗る3人組に絡まれる 主な内容としては 「名前を変えろ!プレイするな!」 「辞めなきゃ刺すぞ!」 「あの人と同じ名前は許さない!」 「ヘタレなんだからやる資格なし!」 等・・・ 色々とでしたね(泣) (被害者ブログより) また、信者を避けるために後日店舗を変えてみたものの、同じ連中と遭遇、さらに東海道線で市外に出てみたところ別の信者を名乗る人物にも複数回遭遇。 なお、当の崇められているいなゆき自身、早朝プレイの白金にしてプラチナ十五枚程度である。(2009年1月現在) 2008年冬 冬コミにて被害者がゲスト参加した同人誌を頒布しているサークルへ信者の凸。 現在は例の信者達の嫌がらせが一向に治まらない所か、実は私が冬コミでゲストで描いた「QMA」サークルの知人の所まで、冬コミ会場で嫌がらせがあった様なので少々前以上に酷くなった状態です(泣) 知人のサークルではその信者達は色々と私の事を言っていたそうで、知人のサークルスペースの前に話し込む形でしばらく居座っていたそうです。 (被害者ブログより) また、当然の如く被害者のスペへの凸も。 私のサークルへも2名ほどが私のサークルで発行している「QMA」のユウとアロエと「みなみけ」のマコちゃんのラミネートを見ながら色々と言っていたので、もしかしたら同一人物の可能性がありますけどね。 有名プレイヤーさんが好きなキャラがユウとアロエ、マコちゃんらしいので、それで色々と言っていたのでしょう。(被害者ブログより) 2009年初頭 同一人物かは不明だが、再び被害者サイトへのメルフォ凸が始まる そして今年に入ってから私のHPのWEB拍手には有名プレイヤーさんが運営をしているmixiのキャラコミュに参加している人と思える方々からも信者と重なってコメントが入っていました。 今回の「QMA」の件を知っているのか信者でこのコミュに参加している人なのか解りませんけどね。 「○○コミュに入っているけど運営している○○○○さんが可愛そうだろう 」 「お前がこのキャラと同じ名前なんて許せない。死ね」 「マジアカの問題児がまるみなみけでも問題を起こすな!」 「改名しろよ!」 「○○コミュの参加者全員が運営者がかわいそうと思うよ。そんな名前でお前が悪い。」 (被害者ブログより) 2009年1月中旬 信者はCNどころか本名の改名まで要求し始める また、被害者だけではなく冬コミの際の件など、知人へも被害が拡大していたためブログにて公に公開、当該晒しスレに浮上し、今回の騒動が浮き彫りとなる。 今回、即急の解決が必要に迫られたのは私だけでなく知人達まで巻き込まれてしまった事や被害が拡大している事です。 もちろん私自身への嫌がらせも解決をしたいのですが、全く無関係な知人達まで巻き込んで被害に遭わせた事が嫌なのですよ。 解決の為には信者達言う通りにプレイヤーネームの変更と本名の改名しか無いのか悩むばかりです。 信者達最近言ったコメントでは 「○○○○も本名から付けた名前かも知れないだろ。だからお前が本名の名前を変えろ!」 「○○○○が好きなキャラと一緒なんて○○○○が可愛そう。改名しろよ。」(被害者ブログより) ここから先は晒しスレで話題になった後であり、信者たちの火消し工作もあって複数スレで話題が交錯することとなる。 時系列順にわかりやすく書くつもりですが、どうしてもわかりにくい、こうするといいなどありましたらご一報を。 続き
https://w.atwiki.jp/qma9s2/pages/51.html
予習・問題形式 予習・問題形式出題ジャンル、担当教師 出題形式問題形式新形式 旧セレクト総合 旧パネル総合 旧キーボード総合 旧マルチセレクト総合 サブジャンル・ランダム 全国オンライントーナメント専用 予習合格基準 先生解禁 満点ボーダー(緑ボーダー) 出題ジャンル、担当教師 出題ジャンルはQMA8と変わらず、ノンジャンルを含む8ジャンル。 QMA2~QMA5 ※1 QMA6~QMA賢者の扉ジャンル 担当教師 ジャンル 担当教師 出題内容(公式説明) ■ノンジャンル アメリア ■ノンジャンル サツキ 全てのジャンル※4 ■アニメ&ゲーム マロン ■アニメ&ゲーム マロン アニメ・漫画・ゲームなど ■スポーツ ガルーダ ■スポーツ ガルーダ 野球・サッカー・格闘技など ■芸能 フランシス ■芸能 フランシス 映画・音楽・TV・CMなど ■雑学 リディア ■ライフスタイル リディア グルメ・生活・ホビー・ファッションなど ■社会 エリーザ 地理・政治・経済など ■学問 ロマノフ ■文系学問 アメリア 歴史・美術・文学・ことわざなど ■理系学問 ウィーズ※3 物理・化学・生物・数学など 全国大会 ミランダ 全国大会 ミランダ - 検定試験(QMA5) エリーザ 検定試験 ※2 (テーマによる) ※1 QMA1では全ジャンルをフランシスが担当。また、ミランダは「補習」と「放課後ガチバトル」も担当していた。 ※2 QMA6Extraではエリーザ固定であったが、QMA7以降ではプレーヤーが設定している担当教師が担当する。 ※3 QMA6,7ではロマノフが担当だったが、QMA8よりウィーズに交代している。 ※4 全てのジャンルに属さないノンジャンルでしか出題されない問題も存在する。(協力プレーの仕様変更により存在が証明された。) 出題形式 出題形式は15種類(新規形式1種類)、およびサブジャンル3種類とランダム1種類。そして、これらを組み合わせる自由形式がある。 R=ランダム QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 QMA賢者の扉 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ジャンル ノンセクション その他 全て 全て 全て ノン その他 全て ノン その他 全て ノン その他 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 全て※サブジャンルはノンジャンル以外 - - - - ビジュアル セレクト 画像タッチ セレクト総合 画像タッチ (画像タッチ) ○×(画像タッチ) 自由形式 R1 ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× ○× 自由形式 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 四択 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 連想 R2 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え 並べ替え パネル 並べ替え パネル総合 並べ替え 並べ替え 並べ替え 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 四文字言葉 文字パネル 文字パネル 文字パネル 文字パネル - - - - スロット スロット スロット スロット スロット R1 タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング タイピング キーボード総合 タイピング タイピング タイピング R3 モザイク エフェクト エフェクト エフェクト ビジュアル エフェクト エフェクト エフェクト エフェクト ズーム キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ キューブ R1 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て 順番当て マルチセレクト 順番当て マルチセレクト総合 順番当て 順番当て 順番当て - - - 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び 線結び - - 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 一問多答 - - - - - - - - グループ分け - ランダム1,2,3 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 ランダム1,2,3,4 - サブジャンル1,2,3,その他 ※ランダム - サブジャンル1 ランダム - サブジャンル1 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル1 ←ノン以外 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 サブジャンル3 - ランダム5 ランダム5 ランダム5 ランダム ランダム - - ランダム - ランダム - - - - - - - - - - - - - - 早いもの勝ち - - - - 早いもの勝ち - - - - 問題形式 出題カテゴリ 形式内容 総合形式 個別形式 予選 準決勝 決勝 予選 準決勝 決勝 問題形式 問題形式 問題形式 問題形式 備考 QMA1~3 QMA4~7 QMA8 QMA賢者の扉 各形式の背景色を色分けは出題選択が可能になる階級に対応。灰色で背景色を示しているのは、出題選択ができない形式。太字で示している形式は、決勝戦で出題する際に難易度選択が可能。(QMA6以降)※QMA賢者の扉より修練生のイメージカラー(階級表示の文字色)が変更になった。 修練生 修練生 (自由形式) 修練生 修練生 - 見習魔術士 見習魔術士 見習魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 初級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 中級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 上級魔術士 - 魔導士 魔導士 魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 大魔導士 賢者 賢者 賢者 賢者 画像タッチクイズ が、 ○×クイズ の一部として出題されるようになり、QMA8のようにサブジャンル・ランダムでのみ画像タッチが出題される状態は解消された。 ↑この仕様は稼動初期のみのバグであり、すでに修正されている。 現在は前作同様、サブジャンル・ランダムのみでの出題。 下記ではQMA8からの変更点を中心に記述。 階級を上げることで予習・決勝戦での出題可能な問題形式が増えていくが、形式開放のタイミングが前作までとは違っている。但し、QMA8で賢者まで到達していた場合(厳密にはQMA8で全形式が使える状態、つまりQMA6以降に1度でも賢者になっているデータを賢者の扉まで引き継いだ場合)は新形式のグループ分けも含め、初期状態から全て開放されている。 開放される問題形式 QMA7・8 QMA賢者の扉 階級 ランダム - ランダム? - 賢者 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 大魔導士 - 一問多答 グループ分け 魔導士 順番当て 線結び 一問多答 順番当て 線結び 上級魔術士 - エフェクト キューブ 中級魔術士 タイピング エフェクト キューブ スロット タイピング 初級魔術士 並べ替え 文字パネル スロット 並べ替え 文字パネル 見習魔術士 自由形式 ○× 四択 連想 自由形式 ○× 四択 連想 修練生 問題形式 新形式 グループ分け 与えられた3~5個の選択肢を、2~3個のグループ(A・B・C)に正しく分類するという問題。選択肢の移動は選択肢の左右端をタッチするか、選択肢をドラッグすることで移動することが出来る。 OKを押すまで修正可能。 グループ数が3の時はすべての選択肢がBに置かれているが、グループ数が2の時はAとBの中間に置いてあり、この状態で回答すると中間に置かれている選択肢が「・」として回答される。この「・」は不正解扱いとされる(キャラクターは、この回答に対して無回答である趣旨の発言ではなく、不正解である趣旨の発言をする。) 現時点では、正答に該当無しのグループは存在しない模様。(AAAやBBB、3グループにおけるCAAC等が正解にはならないようである。) グループの数にかかわらず、選択肢が1個増えるごとに★が1個増える問題が存在する。(協力プレー、検定にて確認)選択肢数と★数の対応表を以下に示す。 4肢以下で★★★★★になる場合、それ以上の選択肢数の問題は出題されない?(要検証) 選択肢数3 4 5 ★ ★★ ★★★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ ★★★★ ★★★★★ (未確認) (未確認) (未確認) (未確認) 旧セレクト総合 ○× 設問に対して、2択で正しい方を答える。選択後は修正不可。 選択肢は○×だけでなく画像、動画で出題されることもある。 QMA8からの目立った変更は無し。稼動初期のバージョンでは、画像タッチクイズが○×クイズ扱いで出題されていたが、アップデートで修正された。 四択 設問に対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 選択肢は画像、動画で出題されることもある。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 QMA8からの目立った変更は無し。 連想 4つのヒントに対して、4つの選択肢から正しい答えを1つ選ぶ。選択後は修正不可。 QMA8からの目立った変更は無し。 画像タッチ 設問に対して、画像の該当する部分をタッチし、OKを押すことで解答する。「OK」を押すまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 ランダム・サブジャンルでのみ出題される。予習や決勝でも単独では選択できない。○×クイズに含まれていたのはバグ。 旧パネル総合 並べ替え 設問に対して、バラバラにならんだ文字列(3~9文字)を正しい答えになるように並べ替える。「OK」を押すまで修正可能。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する模様。 QMA8からの目立った変更は無し。 文字パネル 設問に対して、3~6文字の解答を文字パレットから選択して作成する。1文字目から順番にパレットを選び、選んだ文字は修正不可。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 入力終了後、文字パレットが消えなくなった。従って同じ文字が複数使われる場合はそのパネルを複数回押すことになる。 回答が一通りだけではない、複数の回答が認められる問題が存在する模様。 QMA8からの目立った変更は無し。 スロット 設問に対して、リールに書かれた文字を回し替えて正しい答えになるようにする。「OK」を押すまで修正可能。 1つのリールに4つの文字が入っている。 QMA8からの目立った変更は無し。 旧キーボード総合 文字盤について 今作からは、QWERTY配列(一般的なパソコンのキーボードの配列)での入力が可能になった。キーボードの右側に位置する「切替」ボタンをタッチすることで、従来配列とQWERTY配列を切り替えることができる。出題時に選択される初期配列は、新規プレー時は従来配列になっているが、「英数字」「ひらがな」「カタカナ」それぞれにおいて最後に出題されたキーボード系の問題で選択していた方式が継承される。 例えば、「英数字」の問題でQWERTY配列に変更して解答した場合、次に「英数字」の問題が出題された際はQWERTY配列が初期配列となるが、その間に出題される「ひらがな」と「カタカナ」の問題は、切替を行わない限り従来配列となる。 初期配列を「ひらがな」と「カタカナ」は従来配列、「アルファベット」をQWERTY配列というスタイルも可能。(あまり意味はないが、「ひらがな」はQWERTY配列、カタカナは従来配列という使い分けも可能。) QWERTY配列の場合、解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに共通の配列の為、解答文字種が区別できるように文字盤の左上に解答文字種が明示される。 「ひらがな」「カタカナ」でQWERTY配列を選択するとローマ字入力による解答となる。一般的な入力規則には一通り対応しており、例えば「し」はSI・SHI、「つ」はTU・TSUのどちらでも入力が可能。 最後の文字に「N」が入力された状態で決定ボタンを押すと、自動的に「ん」に変換される(例:「ジャイアN」→「ジャイアン」) 最後の文字に子音が入力された状態で決定ボタンを押すと、キャンセル音(「消す」の空打ちの音)とともに子音が削除され、解答確定にはならない。 従来配列QMA8からの目立った変更は無し。「ー」と濁点・半濁点の組み合わせで「→」「>」「(」「)」の文字も入力できる。(ひらがなキーボードの「ー」と「゛」で「→」、「ー」と「゜」で「>」に、カタカナキーボードの「ー」と「゛」で「(」、「ー」と「゜」で「)」になる。) 「゛」で濁音の文字を入力した直後に、再度「゛」を押すと清音の文字に戻る。半濁音も同様(QMA5以前の仕様)。 「゛」「゜」をタイプした際の効果音が、その他のキーをタイプした際の音よりも小さくなった。 +※従来配列の文字盤詳細 ※従来配列の文字盤詳細 ひらがな あ か さ た な は ま や ら わ ぁ ゃ ゛ い き し ち に ひ み り ぃ ゅ ゜ う く す つ ぬ ふ む ゆ る を ぅ ょ え け せ て ね へ め れ ぇ っ お こ そ と の ほ も よ ろ ん ぉ ー カタカナ ア カ サ タ ナ ハ マ ヤ ラ ワ ァ ャ ゛ イ キ シ チ ニ ヒ ミ リ ィ ュ ゜ ウ ク ス ツ ヌ フ ム ユ ル ヲ ゥ ョ エ ケ セ テ ネ ヘ メ レ ェ ッ オ コ ソ ト ノ ホ モ ヨ ロ ン ォ ー 英数字 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z QWERTY配列解答文字種(英数字・ひらがな・カタカナ)を問わずに同じ配列である。上段の数字キーの配列もQWERTY配列に基づいたものである為、一番左のキーは「1」である。(従来配列ではQMA5以降「0」になっている。) 「ひらがな」・「カタカナ」の場合でも、数字を打つこともできるが、ひらがなと数字・カタカナと数字の混在する解答は無い。(従来配列での入力が不可能なため) 「英数字」の場合でも長音キーが存在する。 ひらがなの「XWA」「LWA」で「ゎ」、「WYI」で「ゐ」、「WYE」で「ゑ」に、カタカナの「XWA」「LWA」で「ヮ」、「WYI」で「ヰ」、「WYE」で「ヱ」になる。(従来配列での入力が不可能なめ、これらの文字を使用して正解になる解答は無いと予想されるが、ニッカウ[ヰ]スキーなど、表記ゆれとしての正解はあるのではないかという指摘もある) +※QWERTY配列の文字盤詳細 ※QWERTY配列の文字盤詳細 全文字種共通 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M タイピング 設問に対して正しい答えをキーボードで直接入力する。「OK」を押すまで修正可能。 同じ問題文でも、「○○ですが~」というふうに別の解答に分岐することがある。 QMA8からの目立った変更は無し。 エフェクト モザイク、ズーム、回転などのエフェクト処理された文字や画像を答える。「OK」を押すまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 キューブ 設問に対して、4,6,8面体の面に書かれた文字を元に答える。「OK」を押すまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 旧マルチセレクト総合 順番当て 設問に対して、複数の選択肢を正しい順番に選択する。すべての選択肢を押すまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 線結び 2つのグループに別れている選択肢を、正しい組み合わせになるように結びつける。すべての組み合わせを結ぶまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 一問多答 設問に対して、複数の選択肢のうち正しいものをすべて選ぶ。「OK」を押すまで修正可能。 QMA8からの目立った変更は無し。 サブジャンル・ランダム 上記までのものとは異なる特殊な形式。問題形式での縛りではないため、1問ごとに問題形式が変わる。 サブジャンル 該当ジャンルの中から、サブジャンル名(「アニメ・特撮」「野球」「歴史」等)に対応した、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される。 ランダム 該当ジャンル内の、早いもの勝ちを除く全ての問題が出題される(一部、検定試験専用問題などはこの限りではない)。 QMA7までの決勝・店内対戦では難易度の選択ができたが、QMA8から任意の難易度が選べなくなり、他の形式同様★依存となる。自由形式でサブジャンル1・サブジャンル2・サブジャンル3を選べば、難易度選択できる前作のランダムに相当する。 出題範囲に関しては、QMA7からの目立った変更は無し。 サブジャンルは大魔導士に、ランダムは賢者に昇格すると選択できるようになる。ただし、QMA8で賢者まで到達したデータの入っているカードをQMA賢者の扉へ引き継いで始めた場合は、最初から選択できる。 今作では、後述の自由形式の出題形式のひとつとして組み込むことができる。 自由形式 決勝及び店内対戦専用の新形式。この形式のみ難易度をEASY、NORMAL、HARDから選択できる。 ある1つのジャンル内のランダムを除く予習で選択できる形式の中から重複しない3つの形式を任意で選びそれが出題される。各形式に加え、サブジャンルも選択が可能。 予習で選択ができない、画像タッチ、早いもの勝ちクイズは選択不可。今作ではランダム形式(オールランダム)を選択することが可能である。 違うジャンルの形式を選ぶことはできない。 選択した3つの形式が必ず1問ずつ、選択した順に出題される。この為、QMA7の(決勝における)総合形式と全く同じ形式を再現することは不可能。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせでキーボード総合に相当するものの、キーボード総合で起こり得た偏り(タ+タ+エ、キ+キ+キ等)が左記の自由形式では起こり得ない。 店内対戦では選択順に1問ずつ、2周ぶん出題される。 サブジャンルを含めて選択した場合、形式の重複が起こる可能性がある。例えば連想+スロット+任意のサブジャンルと選択した場合には、3問目にそのサブジャンル内の(連想とスロットを含めた)全ての形式から問題が出題される。 全国オンライントーナメント決勝に於いて自由形式で出された問題は各形式の正解率に反映される。例えば、タイピング+エフェクト+キューブの組み合わせで、タイピングで出された問題はそのジャンルのタイピングの正解率に反映される。 サブジャンルが組み込まれていた場合、サブジャンルの正解率には反映されるが、個別形式の正解率には重複して反映されない。 サブジャンルの形式名 予習・決勝の形式選択画面ではサブジャンル形式名が明記されており、QMA8からの目立った変更は無い。 ジャンル サブジャンル1 サブジャンル2 サブジャンル3 ■アニメ&ゲーム アニメ・特撮 漫画・ノベル ゲーム・おもちゃ ■スポーツ 野球 サッカー スポーツその他 ■芸能 テレビ・映画 音楽 芸能その他 ■ライフスタイル グルメ・生活 ホビー ライフスタイルその他 ■社会 地理 政治・経済 社会その他 ■文系学問 歴史 美術・文学 文系学問その他 ■理系学問 物理・化学 生物 理系学問その他 ※各サブジャンルの出題範囲の詳細補足はQMA7wikiを参照。(当wiki外にリンクしています) 全国オンライントーナメント専用 早いもの勝ち 16人参加のラウンド(全国オンライントーナメントの予選および魔龍討伐のROUND1)専用の形式。準決勝やROUND2では出題されず、決勝戦でも選択できない。 QMA8からの目立った変更は無し。 6個及び8個の選択肢から正しい選択肢を1個だけ選ぶクイズ。但し、正しい選択肢は複数用意されており、16人全員が正解できるだけの枠は必ず確保されている(逆に16人全員不正解の可能性もある)。 基本的に一問多答や協力多答からの流用が多い模様。 表向きには、『全ての選択肢に定員が設けられており選択肢を選んだプレイヤー数が定員に達するとその選択肢は「満員」となって選択できなくなる。』とされているが、実際には選択肢単位で定員が設けられているわけではなく、早い段階で多くの人が選択した選択肢が優先して満員になる仕様のようである。 不正解選択肢でも満員になることがある。 「最も早く選択者がx人に達した選択肢が満員、次に選択者がy人に達した選択肢が満員に・・・(x<y)」という関係が確認されているが、正解選択肢と不正解選択肢の区別は無いようである。つまり早い段階で不正解選択肢が多く選ばれて満員になると、残されたプレイヤーにとってはかなり有利になるということである。しかし実際問題不正解選択肢は滅多に満員にならない。つまり満員になった選択肢はよほどのことがない限り正解である。つまり分からないときは早く選ばないと不正解になる可能性が高くなってしまう しかし中にはこのシステムを利用して満員になった選択肢をヒントに別の正解を導き出すことができる問題もある。例えば、国内にある複数の都道府県にまたがっている世界遺産が所属している都道府県を1つ選ぶ問題では、全く分からなかったらどれかが満員になるのを待ってからその都道府県と隣接する都道府県を選べば正解する可能性が高くなる 満員になる選択肢の個数にも限りがあり、「正解選択肢の個数-1」個である模様。(全員正解の場合、残された選択肢を最後の人が選択しても満員にならないのが確認されている。) 正解選択肢の個数・満員条件(検証中)選択肢が6個の場合 正解:2個/満員上限:1個真っ先に4人が選んだ選択肢のみが「満員」。 選択肢が8個の場合 正解:3個/満員上限:2個 or 正解:4個/満員上限:3個「正解:3個/満員上限:2個」の場合真っ先に3人が選んだ選択肢が「満員」、次に5人が選んだ選択肢も「満員」。 「正解:4個/満員上限:3個」の場合真っ先に2人が選んだ選択肢が「満員」、次に3人が選んだ選択肢も「満員」、その次に4人が選んだ選択肢も「満員」。 但し通信によるタイムラグにより、上記の上限人数を上回る人が選択できることもある。また、満員条件を同時に満たした場合の優先順位は現在のところ不明。 選択肢が8個の場合、大半は正解選択肢が3個のパターンで、正解選択肢が4個のパターンの出現率はかなり低いようである 予習 全国オンライントーナメントの予選開始前と協力プレーのメンバー招集前に予習を行うことができる。 初期設定では、予習回数は6問を1セットとして計1周の設定。これら1セットあたりの問題数や周数は筐体内の設定で変更が可能。PASELI対応の店舗においては、PASELIで予習を追加購入して回数を増やすことができる。(有料。所定の金額をPASELIで支払う。)復習と異なり「クレジットでノーマルプレー」(現金プレー)を選択してプレーを開始した場合でも、PASELIの残額さえあれば予習の追加購入は可能。 形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択すると設定された予習回数を消化せずにマッチング状態にすることができる。予習を追加購入した場合でも予習のスキップは可能。(余った予習についてはPASELIの返還はされない。) QMA8同様、購買部やマイルームへの移動はモードセレクト画面からのみ可能であり、予習時に予習回数の代わりに購買部やマイルームを利用することはできなくなっている(購買部・マイルーム)が、前述の通り予習をスキップすることは可能である。 全国オンライントーナメントでは、設定された全ての予習回数を消化するか形式選択画面上の「予習をスキップする」を選択するとトーナメントのマッチングが自動的に開始される。トーナメントのエントリー枠(組により定員数は異なる)が全員分埋まるか、最初にエントリーしたプレイヤーのエントリーから一定時間経過すると、メッセージが出ると共に画面がフェードアウトされ対戦者発表へと移る。エントリーが集まらないなどの理由でトーナメントがなかなか始まらない場合は、上記のメッセージが出るまで予習を繰り返すことができる。 合格基準 合格点はQMA5~8と同様、一律50点。予習中にトーナメントに招集された場合、フェードアウトが終わるまでの時点で合格点を超えていれば合格扱いになる。 全てを緑の満点ゲージ(後述)で解答するのでなければ過半数を答える必要がある。そのため、緑ゲージでの解答が困難でも、一問にあまり時間がかからないなら予習問題数が奇数設定の方が有利である。但し、予習保証回数が0回(=マッチング中)となった場合にあてずっぽうで○×をするのであれば問題数が6問の方が有利な場合もある。 また、連想やキーボード総合など、時間のかかる形式では過半数を答えても50点を超えないことがあるため、必ずしも奇数設定が有利とは限らない。 ★を増やすことにより、より高難易度の問題が出題されるようになる。★の数に応じて全国オンライントーナメントの決勝において自由形式で出題される問題の難易度を選ぶことが可能になる。→全国オンライントーナメント それ以外の形式(ランダム・サブジャンル含む)は現時点で決勝での難易度選択はできないが、★の数に応じて高難易度の問題が出題される割合は大きくなる。 ★を増やす為に必要な合格数は、QMA8と同様(QMA7より各段階で1回分づつ減り、★5到達へはトータルで10回必要となり、QMA7より計4回減った)。 全てのジャンル・形式を★5にするには、予習を1330回合格する必要がある(グループ分け追加の分前作より80回増)。QMA7では2198回合格しなければならなかった(868回減)上に、今作では更に予習の追加購入ができるようになったのでかなり楽になったといえる。 難易度 難易度上昇条件 QMA8・賢者の扉 QMA7 QMA2~6 ★★★★★ - - - ★★★★ 4回合格 5回合格 6回合格 ★★★ 3回合格 4回合格 5回合格 ★★ 2回合格 3回合格 4回合格 ★ 1回合格 2回合格 3回合格 先生解禁 ★を増やすことで、ガイド役に選べる先生を増やすこと(解禁)ができる。解禁された先生はマイルームの「ガイド変更」から変更できる。サツキ先生は初期ガイド役として、必ず解禁されている。 他の先生を解禁するには、解禁したい先生の担当ジャンル内で、出題レベルを上げて★を「10回」増やす(昇格による★の増加は含まない)必要がある。※★の数は検証済 ただし担当ジャンルを持たないミランダ先生は不明。 QMA8のデータを引き継いだ場合、解禁してあった先生は賢者の扉では無条件で解禁されている。 満点ボーダー(緑ボーダー) タイムゲージが緑色の内に答えると満点を獲得できる。 満点は「100÷問題数」。予選(5問)では20.00点、準決勝(8問)では12.50点、決勝(12問)では8.33点、予習(デフォルト設定)並びに店内対戦(6問)では16.66点となる。(予習設定が変更されている場合、7問では14.28点、8問では12.50点、9問では11.11点、10問では10.00点となる。) 形式や分岐・ウェイトの有無によって緑ゲージの時間が異なる。組による獲得点の減少速度・最低点の違いについては組・階級・魔法石のページに移動しました。 緑ゲージの秒数(新形式以外はQMA7からの目立った変更は無し) 形式 未分岐 分岐有 ○× 18.00 17.00 画像タッチ 17.00 - 四択 17.50 16.50 連想 17.00 - 並べ替え 17.00 - 文字パネル 17.00 15.00 スロット 17.00 - タイピング 16.00 14.00 エフェクト 16.00 - キューブ 17.00 - 順番当て 17.00 - 線結び 17.00 - 一問多答 17.00 - グループ分け 15.00 - 早いもの勝ち 17.00 -